悶頭打游戲?別以為這就能搞電競!

2019-11-19 11:45 作者:王昊 來源:中國新聞網

  日前,2019年英雄聯盟全球總決賽在巴黎落幕,來自中國大陸賽區的FPX戰隊獲得冠軍,國內也再次掀起一陣電競熱潮。通過媒體,電競選手們的故事被傳向四面八方。年輕、有名、多金,對于很多青少年來說,職業電競充滿誘惑力。

  不過,電競行業不論是職業選手還是其他從業人員,入行門檻都不低。“網癮少年”們若有志于此,只會打游戲是遠遠不夠的。

  “電競選手的青訓淘汰率是非常高的”

  EDG是中國知名電競俱樂部,旗下有多個游戲的職業戰隊。俱樂部賽訓總經理阿布(姬星)介紹,“電競選手的青訓淘汰率是非常高的”,以EDG為例,能參加面試的選手就已經“非常非常非常少了”。此前通過自媒體招募,有幾千人來投簡歷,但最終能夠達到要求的一個都沒有。

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  資料圖:中國電競隊在亞運會表演賽比賽中。中新社記者 李霈韻 攝

  “游戲用戶幾千萬,能打到最高段位的也就幾十、上百人而已,在這些人中能被教練員認為有些實力的,其實就只有幾個。來到線下試訓,一年中能通過的可能也就一到兩個。”

  此外,進入俱樂部青訓體系并不意味著就一定能夠效力于頂級聯賽,向一隊輸送人才這個環節,也有著一定的淘汰率。

  阿布介紹,目前電競行業的收入差異非常大,“明星選手收入是非常高的,影響力也非常大,頂級聯賽的職業選手有著不錯的收入。替補選手和青訓選手他們相對來講,工資能夠維持在比如上海(這類城市)的生活,并且會有一定的績效獎金。”

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  資料圖:7月18日,WCG2019世界總決賽于西安啟幕。圖為參賽隊伍激烈角逐。張遠 攝

  “初入俱樂部或者是待檢驗的青訓選手,收入水平比較一般。新進來測試或者說是面試階段的選手,可能是沒有收入的。”

  “希望來做運營工作的同事起碼是本科學歷”

  據人社部今年發布的電競行業分析報告顯示,目前中國電子競技產業鏈相關崗位種類已超過100個。這很容易理解,拿EDG俱樂部為例,除了選手之外還有運營部門,包括品牌、市場、內容制作、隊醫、心理輔導師以及基礎的財務、人事等。

  而實際上,某些電競俱樂部的運營人員甚至在網絡上小有名氣。那么做不成職業選手,“網癮少年”們能成為戰隊幕后人員的一份子嗎?

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  資料圖:5月24日,觀眾在觀看總決賽。當日,2019NEST全國電子競技大賽(英雄聯盟)夏季總決賽在貴州貴陽舉行,首場對陣中BLG戰隊以2:0勝WE戰隊。中新社記者 瞿宏倫 攝

  EDG俱樂部總經理潘逸斌介紹:“我們現在準入門檻和絕大多數互聯網公司的準入門檻基本差不多。”“希望來做運營工作的同事起碼是本科學歷,然后在大學里有一定專業基礎技能。”收入方面,電競戰隊的運營部門跟一般的互聯網公司差不多,“有些可能還要高一些。”

  潘逸斌說,他們還要求運營團隊有比較強的學習能力,以及對電競的熱愛,“這個行業沒有太多的參考案例,因為發展的時間比較短。我們在做運營都是摸著石頭過河,所以我們需要同事有很強的學習能力和自我探索能力。”

  “現在電競行業的門檻其實是蠻高的”

  除了戰隊之外,電競賽事的推廣同樣需要大量的人才。騰競體育品牌及市場總負責人馮驍介紹,他們的賽事推廣有6大部分,包括了品牌、生態、商業化、賽事執行和轉播、新內容開發以及戰略。整個賽事推廣的職位是非常多的,包含了整個電競行業的方方面面。

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  資料圖:7月18日,WCG2019世界總決賽于西安啟幕。圖為參賽選手正在進行熱身。張遠 攝

  他介紹:“最早一批做電競的人,很多都是自己摸索的。”“這兩年我們電競行業吸引了越來越多的傳統行業的人才。”

  “現在電競行業的門檻其實是蠻高的,我們校招的一些學生基本都是211、985的學校。其實,我們每個崗位對于人才的要求會越來越高。”

  今年,人社部發布的《電子競技運營師和電子競技員就業景氣現狀分析報告》指出,目前我國只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態,預計未來5年,我國電子競技員人才需求量近200萬人,電子競技運營師人才需求量近150萬人。

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  資料圖:5月24日,觀眾在觀看總決賽。當日,2019NEST全國電子競技大賽(英雄聯盟)夏季總決賽在貴州貴陽舉行,首場對陣中BLG戰隊以2:0勝WE戰隊。中新社記者 瞿宏倫 攝

  馮驍坦言,他在工作中感受到了“電競人才缺口”。傳統體育行業有些人才對于電競缺乏了解,這部分人需要更多的跨界知識。而從應屆畢業生角度而言,電競專業在高校才開設不久,還需要一定時間的發展。

  “專業課和打游戲的技術一點關系都沒有”

  馮驍提到的學校里的電競專業,最早在2009年天津體育學院開始招生,不過其他院校要到2016年才陸續開始設立電競專業,這類專業招收的也并不是所謂的“網癮少年”。

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  資料圖:新疆烏魯木齊市職業中等專業學校電子競技運動與管理專業的學生們在教室內上完電子競技心理學課程后,前往該專業實操室,進行《英雄聯盟》及其他游戲項目的實操。中新社記者 劉新 攝

  以中國傳媒大學的數字娛樂專業為例,自從專業開設以來,就備受關注。2017級數字娛樂專業學生丁洋介紹,“我們專業學習的方向是游戲策劃和電競管理。我們不僅會學像高數線代這種基礎學科,還需要學C語言3D建模游戲引擎,這些做游戲能夠用到的實用工具。”

  他說自己愛玩任天堂游戲和爐石傳說,“不過專業課和打游戲的技術一點關系沒有,我們不是培養電競選手的。”

  他的同學劉林也表達了類似的觀點,“超級喜歡游戲的,還是別來了,在哪兒玩其實都差不多。”

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  資料圖:畢業后,學生們除了成為專業電競選手外,還可從事電競產業管理人、游戲推廣人、聯賽組織人、游戲前期策劃、后期制作、電競賽事策劃等相關行業。中新社記者 劉新 攝

  劉林希望外界對于他們的專業能夠有個正確的認識,因為很多人看到這個專業只能想到職業選手之類的,實際上所謂“電競專業”還是還是要往綜合素質這方面培養,“只能說一部分是電競”。

  電競專業還是新興學科,作為第一批“吃螃蟹”的人,劉林心里也不是特別有底,“像我這樣的小白鼠出來會怎么樣,只能以后再看咯。”

  不過他說:“要是有網癮少年能夠以我們這個專業為目標好好學習,那聽起來倒也不錯。”(應受訪者要求,文中部分人名為化名。)











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